Mounted Games


  Startseite
    unsere Mounted Games Stunden
    !!!ALLES NEUE!!!
    Regeln
  Über...
  Archiv
  Unsere Ponys
  Mounted Games "Spiele"
  Gästebuch
  Kontakt
 

  Abonnieren
 



  Links
   Lanas Seite
   Mounted Games<--von unserem Verein
   Tunierreiter von Forti Team
   Mounted Games Assosiation
   Die Deutsche Mounted Games Seite




  Letztes Feedback



http://myblog.de/mountedgames-schwarz-lila

Gratis bloggen bei
myblog.de





 

 

 

Windsor Castle C 24
Spielgeräte 1 Kegel (Höhe 76 cm) 1 Eimer 1 Türmchen (Höhe 15 cm, Ø 7 cm) 1 Ball aus Holz oder Plastik (Ø 7 cm)
Position der Geräte der Kegel steht in Höhe der ersten Stange zwischen den Stangenreihen, der Eimer steht in Höhe der vierten Stange, Reiter 1 erhält den Turm, Reiter 2 erhält den Ball
Position der Reiter Reiter 1 & 3 im Startraum, Reiter 2 & 4 im Wechselraum
Spielregel

Auf der Bahn steht zwischen den Stangenreihen in Höhe der ersten Stangenreihe ein "Schloß" (Straßenkegel) und in Höhe der vierten Stange ein "Burggraben" (halb mit Wasser gefüllter Eimer).

Alle Reiter haben verschiedene Aufgaben; je zwei Reiter starten von den entgegengesetzten Enden der Bahn. Reiter 1 erhält einen "Turm" und setzt ihn im Vorbeireiten auf das Schloß der Windsors.

Reiter zwei startet von der Wechsellinie und legt einen "Reichsapfel" (Ball) auf den Turm. Der "Bösewicht" Nr. 3 stiehlt den Reichsapfel und wirft ihn in den Burggraben. Reiter 4 fischt den Ball - wenn möglich ohne abzusteigen - wieder heraus, legt ihn auf den Turm zurück und reitet ins Ziel.

Aus dem Eimer verlorenes Wasser führt nicht zum Ausschluss, solange genügend Wasser im Eimer ist, dass der "Reichsapfel" schwimmt. Wenn der "Reichsapfel" oder Turm beim Versuch, ihn auf den Turm bzw. den Kegel zu setzen, herunterfällt, darf der Reiter ihn vom Boden oder vom Pony/Pferd aus wieder aufsetzen.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.



Zwei Flaggen Rennen (Two Flag Race) C 23
Spielgeräte 2 Flaggenkegel 2 Flaggen
Position der Geräte ein Flaggenkegel steht in Höhe der ersten Stange zwischen den Stangenreihen, der zweite in Höhe der vierten Stange, im zweiten Kegel steckt eine Flagge, eine Flagge erhält der Startreiter
Position der Reiter Reiter 1 & 3 im Startraum, Reiter 2 & 4 im Wechselraum
Spielregel

Ein Flaggenkegel steht in Höhe der ersten, ein zweiter in Höhe der vierten Slalomstange. Eine Flagge steckt im zweiten Halter. Je zwei Reiter starten vom entgegengesetzten Ende der Bahn.

Reiter 1, eine Flagge haltend, steckt diese in den ersten, nimmt die Flagge aus dem zweiten Kegel und übergibt sie an Reiter 2. Alle Reiter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise. Reiter 4 nimmt seine Flagge mit ins Ziel. Der Verlust der Flagge vom Stab führt nicht zum Ausschluss.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Werkzeugkasten Rennen (Toolbox Scramble) C 22
Spielgeräte 1 Plastik-Werkzeug- oder Putzkasten 4 Plastikhämmer 1 Tonne
Position der Geräte In Höhe der zweiten Stange steht die umgestülpte Tonne zwischen den Stangenreihen, die Werkzeuge liegen zwei Meter hinter der Wechsellinie, der Startreiter erhält den Werkzeugkasten
Position der Reiter alle Reiter im Startraum
Spielregel

In Höhe der zweiten Fluchtstangenreihe steht eine umgestülpte Tonne. Zwei Meter hinter der Wechsellinie liegen vier Plastikhämmer. Reiter 1 startet mit einem Werkzeugkasten, den er auf die Tonne stellt. Er reitet zur Wechsellinie, sitzt ab, nimmt einen Hammer auf, sitzt wieder auf, reitet zurück zum Werkzeugkasten, wirft den Hammer hinein und reitet zurück zum Start.

Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise. Der letzte Reiter bringt den Werkzeugkasten mit den vier Plastikhämmern ins Ziel. Der Werkzeugkasten muss am Griff über die Start- und Ziellinie getragen werden.

Der letzte Reiter muss den Hammer in den Werkzeugkasten legen, bevor er diesen von der Tonne aufhebt und über die Ziellinie reitet. Bei sehr windigem Wetter können die Werkzeugkästen mit Gewichten beschwert werden. In diesem Fall ist das Gewicht ein Gerät im Sinne der Regeln und muss wieder in den Kasten gelegt werden, sollte es aus diesem herausgefallen sein.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Dreibeinrennen (Three Legged Sack) C 21
Spielgeräte 1 Sack (80 cm hoch)
Position der Geräte der Startreiter erhält den Sack
Position der Reiter Reiter 1 & 3 im Startraum, Reiter 2 & 4 im Wechselraum
Spielregel

Reiter 2 und 4 warten abgesessen an der Wechsellinie. Reiter 1 reitet mit einem Sack zum Ende der Bahn, wo Reiter 2 steht. Reiter 1 sitzt ab, übergibt den Sack an Reiter 2, beide steigen mit einem Bein in den Sack und laufen, die Ponys/Pferde führend, zurück zu "Start und Ziel".

Nach dem Überqueren der Ziellinie steigen Reiter 1 und 2 aus dem Sack und übergeben ihn Reiter 3, der wiederum zum Ende der Bahn reitet. Reiter 1 und 3 dürfen jederzeit nach dem Überqueren der Startlinie absitzen, aber erst nach Überqueren der Wechsellinie in den Sack steigen.

Reiter 1 und 3 dürfen den Sack auch vor dem Überqueren der Wechsellinie an Reiter 2 bzw. 4 weiterreichen. Beim Laufen muss der Sack über die Knie gezogen sein. Reiter und Pony/Pferd müssen hinter der Linie sein, wenn sie ihren Sacklauf beginnen und bei der Übergabe zwischen Reiter1/2 und 3.

Bemerkung

Reiter 1 bzw. Reiter 3 müssen absitzen bevor sie den Sack an den wartenden Reiter 2 bzw.4 übergeben

Die Ponys/Pferde müssen beim Zieleinlauf nicht mit allen Hufen hinter der Ziellinie sein, dies ist laut Regel nicht erforderlich weil hierbei der Sack zählt. (Siehe B20 Allg. Spielregeln "das Finish" Beim Wechsel müssen natürlich alle Füße drüber sein.

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.



Ringe stechen (Sword Lancers) C 20
Spielgeräte 1 Degen (Länge: Blatt 60 cm, Griff 23 cm) 4 Ringe (Ø innen 10 cm, außen 18 cm) mit Stiel (6 cm lang) Gummibänder
Position der Geräte Die Ringe werden mit einem Gummiband an den Slalomstangen befestigt, der Startreiter erhält den Degen
Position der Reiter Reiter 1 & 3 im Startraum, Reiter 2 & 4 im Wechselraum
Spielregel

Auf vier Stangen der Bahn sind vier Ringe mit Elastikbändern befestigt. Die Halterungen an den ersten zwei Stangen zeigen in Richtung Wechsellinie, die auf der dritten und vierten Stange in Richtung Start- und Ziellinie.

Je zwei Reiter starten im Wechsel von den entgegengesetzten Enden der Bahn. Der Reiter sticht mit einem "Degen" einen Ring von einer Stange und übergibt Degen und Ring dem nächsten Reiter. Der Reiter darf den Degen nur am Griff und die Ringe nicht mit der Hand festhalten.

Läßt er hingegen Degen und/oder Ringe fallen, kann er vom Boden oder vom Sattel aus die Gegenstände mit der Hand aufheben und festhalten, bis er seinen Fehler berichtigt hat. Beim Überqueren der Ziellinie muss er jedoch im Sattel sitzen, den "Degen" beim Griff haltend und die Ringe nicht berührend. Alle Reiter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise. Beim Stechen umgerissene Stangen gelten nicht als Fehler.

Bemerkung

Während der Korrektur ist auch das Anfassen des Degens oberhalb des Griffes erlaubt.

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Slalomstaffel (Speed Weavers) C 19
Spielgeräte 5 Slalomstangen aus Holz (Ø 3,2 cm, Länge 152 cm, Fuß 10 - 15 cm) 1 Stafette (30 cm lang Ø 3,8 cm)
Position der Geräte Die Slalomstangen stehen in gleichmäßigem Abstand auf der Bahn, der Startreiter erhält den Staffelstab
Position der Reiter Reiter 1 & 3 im Startraum, Reiter 2 & 4 im Wechselraum
Spielregel

Der erste Reiter erhält einen Staffelstab und reitet im Slalom durch die fünf Stangen, um die letzte Stange herum und zurück zu "Start und Ziel", wo er den Stab an den nächsten Reiter weitergibt. Alle Reiter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Socken in den Eimer (Socks and Buckets) C 18
Spielgeräte 5 Socken (Ø -7,5 cm) 1 Eimer (Fassungsvermögen ca. 15 l)
Position der Geräte 4 Socken liegen zwei Meter hinter der Wechsellinie, eine Socke erhält der Startreiter, der Eimer steht in Höhe der Mittellinie zwischen den Stangenreihen
Position der Reiter alle Reiter im Startraum
Spielregel

Zwei Meter hinter der Wechsellinie der Bahn liegen in einem engen, markierten Kreis vier "Socken" auf dem Boden; auf der Mittellinie steht ein Eimer zwischen den Stangenreihen.

Der erste Reiter erhält eine fünfte Socke, die er im Vorbeireiten in den Eimer wirft. Er reitet in Richtung Wechsellinie, sitzt ab und hebt eine Socke auf. Er sitzt wieder auf und reitet zurück zu "Start und Ziel", wo er die Socke dem nächsten Reiter übergibt.

Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise; der letzte Reiter wirft die letzte Socke auf dem Rückweg in den Eimer. Wenn eine Socke über die Wechsellinie ins Spielfeld gestoßen wurde, muss der folgende Reiter nach dem Aufsammeln dieser Socke zunächst mit dieser über die Wechsellinie reiten.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.

Reiten und Führen (Ride and Lead) C 17
Spielgeräte 4 Slalomstangen
Position der Geräte
Position der Reiter Reiter 1 & 3 im Startraum, Reiter 2 & 4 im Wechselraum
Spielregel

Die Bahn hat vier Stangen. Reiter 1 reitet - das Pony/Pferd von Reiter 2 führend - im Slalom zur Wechsellinie. Hier sitzt Reiter 2 auf seinem Pony/Pferd auf und reitet - das Pony/Pferd von Reiter 3 führend - im Slalom zurück zu "Start und Ziel".

Dort übernimmt Reiter 3 und bringt Reiter 4 an der Wechsellinie dessen Pony/Pferd. Reiter 4 führt dann das Pony/Pferd von Reiter 1 ins Ziel. Verliert ein Reiter das geführte Pony/Pferd, muss er es einfangen und an die Stelle zurückkehren, an der er es verlor. Die Ponys/Pferde müssen stets am Zügel geführt werden.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Gründerrennen (Founders Race) C 16
Spielgeräte 8 Plastikrohre, quadratisch, Länge 10 cm, Öffnung Ø 6 cm) mit je einem der Buchstaben N. PATRICK., 1 Slalomstange
Position der Geräte 7 Plastikröhren liegen zwei Meter hinter der Wechsellinie zwischen den Stangenreihen, der Startreiter erhält die Röhre mit dem Buchstaben "K"
Position der Reiter alle Reiter im Startraum
Spielregel

Sieben Plastikröhren werden auf die 2-m-Marke hinter der Wechsellinie gelegt. Jeder Karton ist mit einem anderen Buchstaben beschriftet, und zwar N. PATRICK (Mr. Norman Patrick gründete 1984 die Mounted Games Association of Great Britain und war Präsident der International Mounted Games Association). In Höhe der ersten Stangen wird eine weitere Stange zwischen den Stangenreihen aufgestellt.

Der erste Reiter startet mit der Plastikröhre mit dem Buchstaben "K", stülpt die Plastikröhre über die Stange, reitet zur Wechsellinie, steigt ab, hebt die Plastikröhre mit dem Buchstaben "C" auf und steigt wieder auf. Dann reitet er wieder zurück, stülpt auch diese Plastikröhre über die Stange, reitet noch einmal zur Wechsellinie, holt die nächste Plastikröhre reitet zurück zur Start-und-Ziellinie und übergibt die Plastikröhre an den zweiten Reiter.

Alle Reiter absolvieren den Parcours mit den zugehörigen Buchstaben in der gleichen Weise. Der letzte Reiter stülpt die letzte Plastikröhre über die Stange, so dass die Reihenfolge von oben nach unten den Namen N. PATRICK ergibt. Während des Spiels müssen die Plastikröhren nicht in der richtigen Reihenfolge platziert werden, aber der letzte Reiter muss sicherstellen, dass die Reihenfolge richtig ist, bevor er über die Ziellinie reitet. Die Plastikröhre muss stets mit der Hand festgehalten werden.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.

Pony Paare (Pony Pairs) C 15
Spielgeräte 4 Slalomstangen 1 Seil (Länge 90 cm, Ø 12 bis 25mm)
Position der Geräte die Startreiter halten das Seil
Position der Reiter Reiter 1 & 3 im Startraum, Reiter 2 & 4 im Wechselraum
Spielregel

Die Bahn hat vier Stangen. Je zwei Reiter starten von den entgegengesetzten Enden der Bahn. Reiter 1 hält ein Tau und reitet im Slalom zur Wechsellinie. Dort erfasst Reiter 2 das andere Tauende. Beide reiten - das Tau haltend - im Slalom zurück zu "Start und Ziel".

Dort übernimmt Reiter 3 das Tauende von Reiter 1 und reitet mit Reiter 2 im Slalom zur Wechsellinie. Dort übernimmt Reiter 4 das Tauende von Reiter 2 und reitet mit Reiter 3 im Slalom ins Ziel. Lässt ein Reiter sein Tauende los, muss das Paar an die Stelle zurückkehren, an der es sich trennte. Das Tauende darf nicht um die Hand gewickelt werden. Hand- oder Fingerhalten ist nicht erlaubt.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Pony Express C 14
Spielgeräte 1 Beutel (60 x 40 cm) 4 "Briefe" aus festem Material(15 x 10 cm, Ø 6,5 cm), Ecken abgerundet. Farben: Rot, Blau, Gelb, Grün
Position der Geräte der "Postman" erhält die Briefe, der Startreiter den Sack
Position der Reiter alle Reiter im Startraum, der fünfte Reiter oder der Trainer als "Postman" zwei Meter hinter der Wechsellinie in Flucht mit der Stangenreihe
Spielregel

Die Bahn hat vier Stangen. Hinter der Wechsellinie der Bahn hält das fünfte Mannschaftsmitglied ("Postman" vier "Briefe". Der erste Reiter erhält einen "Postsack" und reitet im Slalom zum Ende der Bahn, wo ihm der "Postman" einen Brief übergibt. Das Pony/Pferd muss vor der Übergabe des Briefes die Wechsellinie mit allen vier Hufen überquert haben. Die "Briefe" sind farbig und nummeriert und müssen in der folgenden Reihenfolge übergeben werden: rot (1), blau (2), gelb (3), grün (4). Der Reiter steckt den Brief in den Postsack und reitet im Slalom zurück zu "Start und Ziel", wo er den Sack dem nächsten Reiter übergibt.

Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise; zum Schluss müssen alle vier Briefe im Postsack sein. Der "Postman" darf das Pony/Pferd halten, während der Reiter den Brief in den Postsack steckt. Der "Postman" darf einen fallengelassenen Brief oder Postsack aufheben, wenn sie nicht jenseits der Wechsellinie liegen. Er darf jedoch auf keinen Fall den Brief in den Postsack stecken.

Der "Postman" darf während des gesamten Spiels die Wechsellinie nicht überschreiten. Wenn eine Mannschaft nur aus vier Reitern besteht, darf der Trainer oder ein anderer Angehöriger des Vereins die Rolle des "Postman" übernehmen. Wenn der "Postman" ein Mannschaftsmitglied ist, muss er eine fest verschnallte Reitkappe, wie im §A3 beschrieben, tragen. Der Postsack darf an der Öffnung nicht umgekrempelt werden.

Bemerkung

Das Einstecken des Briefes während des Slaloms auf dem Rückweg ist erlaubt.

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Becher versetzen (Mug Shuffle) C 13
Spielgeräte 4 Slalomstangen 2 Becher (Höhe 9 cm, Ø 9 cm, ohne Henkel)
Position der Geräte je ein Becher wird über die erste und dritte Stange gestülpt
Position der Reiter Reiter 1 & 3 im Startraum, Reiter 3 & 4 im Wechselraum
Spielregel

Über Stangen 1 und 3 sind Becher gestülpt. Je zwei Reiter starten im Wechsel von den entgegengesetzten Enden der Bahn. Reiter 1 reitet zur Stange 1, ergreift den Becher und stülpt ihn über Stange 2, anschließend nimmt er den Becher auf Stange 3 und stülpt ihn über Stange 4.

Reiter zwei bewegt die Becher anschließend zurück von Stange 4 auf Stange 3 und von Stange 2 auf Stange 1. Reiter 3 macht das gleiche wie Reiter 1, Reiter 4 wie Reiter 2.

Fallengelassene Becher müssen vor dem Weitermachen über die richtige Stange gestülpt werden; umgeworfene Stangen müssen vor dem Weitermachen wieder aufgerichtet werden. Der Reiter muss auf jeden Fall den Versuch gemacht haben, den Becher aufgesessen über die Stange zu stülpen, bevor er einen am Boden liegenden aufhebt und von dort aus über die Stange stülpt.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.



Abfall sammeln (Litter Lifters) C 12
Spielgeräte 4 offene Plastikdosen (Höhe etwa 25 cm, Ø 7 cm) 1 Bambusstab (Länge 122 cm) 1 Tonne (Höhe 60 bis 68 cm, Öffnung < 48 cm)
Position der Geräte die Plastikdosen liegen zwei Meter hinter der Wechsellinie, der Startreiter erhält den Stab, in Höhe der Mittellinie steht die Tonne
Position der Reiter alle Reiter im Startraum
Spielregel

Zwei Meter hinter der Wechsellinie der Bahn liegen vier schmale, hohe Plastikbehälter eng beieinander (mit der Öffnung weg vom Ziel); auf der Mittellinie steht eine Tonne zwischen den Stangenreihen. Der erste Reiter erhält einen Stab, reitet zum Abfall und hebt vom Sattel aus mit dem Stab einen Becher auf. Den Abfall wirft er auf dem Rückweg in die Tonne auf der Mittellinie und übergibt bei "Start und Ziel" den Stab dem nächsten Reiter.

Der Behälter darf nicht mit der Hand berührt werden, es sei denn, er wird von einem Stab durchstochen. In diesem Fall kann er mit der Hand entfernt und in die Tonne geworfen werden.

Gerät beim Aufsammeln ein Behälter über die Wechsellinie hinaus in das Spielfeld, muss der Reiter diesen (und keinen anderen Behälter) aufnehmen. Wenn ein Behälter über die Wechsellinie ins Spielfeld gestoßen wurde, muss der folgende Reiter nach dem Aufsammeln dieses Behälters zunächst mit diesem über die Wechsellinie reiten.

Neben die Tonne geworfene Behälter müssen mit dem Stab aufgehoben werden, aufgesessen oder vom Boden aus. Behälter dürfen mit der Hand aufgehoben werden, wenn die Tonne umgekippt ist. Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise; der letzte Reiter bringt den Stab ins Ziel.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Lanzenturnier (Jousting) C 11
Spielgeräte 1 Jousting-Brett (Länge 183 cm, Querschnitt 2,5 x 30 cm) mit je einem Loch an den Enden, Ø 10 cm 1 Lanze (aus Kunststoffrohr Ø 2,5 cm, Stossende aus Gummi, Länge 142 cm, davon Griff 45 cm) 2 Kegel (Höhe 76 cm) 4 Ziele (41 cm hoch, Ø 14 cm)
Position der Geräte Das Jousting-Brett stehtt in Höhe der Mittellinie zwischen den Stangenreihen auf den Kegeln, der Starreiter erhält die Lanze
Position der Reiter Reiter 1 & 3 im Startraum, Reiter 2 & 4 im Wechselraum
Spielregel

Auf einer Planke, die in Bahnrichtung auf zwei Straßenkegeln über der Mittellinie zwischen den Stangenreihen der Bahn liegt, stehen an beiden Enden je zwei etwa handgroße Ziele. Je zwei Reiter starten im Wechsel von den entgegengesetzten Enden der Bahn.

Der erste Reiter erhält eine stumpfe "Lanze", mit der er bei seinem Ritt an der Planke vorbei ein Ziel umstößt. An der Wechsellinie übergibt er die Lanze dem nächsten Reiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise. Die Ziele müssen deutlich mit der Spitze der Lanze getroffen werden. Ein Reiter, der mehrere Ziele umstößt, muss die irrtümlich umgestoßenen wiederaufrichten.

Bei der Übergabe und beim Umstoßen der Ziele darf die Lanze nur am Griff gehalten werden.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.

Hula Hoop C 10
Spielgeräte 1 Motorradreifen (Ø mindestens 40 cm)
Position der Geräte Der Reifen liegt in Höhe der Mittellinie zwischen den Stangenreihen
Position der Reiter Reiter 1 & 2 & 4 im Startraum, Reiter 3 im Wechselraum
Spielregel

Das Spiel wird in Paaren geritten; der dritte Reiter wartet an der Wechsellinie. Ein Reifen liegt auf der Mittellinie der Bahn zwischen den Stangenreihen. Das erste Paar reitet zur Mittellinie. Reiter 1 steigt ab und schlüpft durch den Reifen, während Reiter 2 sein Pony/Pferd hält. Reiter 1 sitzt wieder auf und das Paar reitet zur Wechsellinie, wo Reiter 1 zurückbleibt.

Reiter 2 und Reiter 3 reiten dann von der Wechsellinie als Paar weiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise; zum Schluss begleitet Reiter 1 Reiter 4 ins Ziel zurück. Der Reifen muss während des ganzen Spielablaufs in seiner gesamten Dimension zwischen der zweiten und dritten Stange bleiben und in der Bahn des Teams bleiben. Deshalb sind diese Stangen ebenfalls Geräte im Sinne der Regeln und dürfen nicht umgestoßen werden.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.



Becherspiel (Hug-A-Mug) C 9
Spielgeräte 4 Slalomstangen 1 Tonne 5 Becher (Höhe 9 cm, Ø 9 cm, ohne Henkel)
Position der Geräte Eine Tonne steht zwei Meter hinter der Wechsellinie, in einer Flucht mit den Stangen. Auf ihr befinden sich 4 Becher. Den fünfte Becher erhält der Startreiter
Position der Reiter alle 4 Reiter im Startraum
Spielregel

Auf einer Tonne zwei Meter hinter der Wechsellinie stehen vier umgestülpte Becher. Der erste Reiter erhält einen fünften Becher, den er im Vorbeireiten auf eine beliebige Stange seiner Bahn stülpt. Er holt dann von der Tonne an der Wechsellinie einen anderen Becher, den er bei "Start und Ziel" an den nächsten Reiter übergibt.

Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise. Umgerissene Stangen müssen wieder aufgerichtet werden. Von der Tonne gestoßene Becher müssen wieder umgestülpt auf die Tonne gestellt werden.

Wird die Tonne umgestoßen, muss der Reiter sie wieder aufrichten und die richtige Anzahl von Bechern wieder aufstellen. Er darf das Spiel mit einem beliebigen Becher fortsetzen, nicht unbedingt mit dem ursprünglich verwendeten.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Hoch Tief (HiLo) C 8
Spielgeräte 1 Korbballständer (Höhe 210 cm) mit einem Korb (Ø 20 cm) 4 Kegel (Höhe 46 cm) 5 Tennisbälle
Position der Geräte der Korbballständer steht zwei Meter hinter der Wechsellinie, zwischen den Stangenreihen stehe in gleichmäßigem Abstand 4 Kegel auf denen je ein Tennisball liegt, einen fünften Ball erhält der Startreiter
Position der Reiter alle 4 Reiter im Startraum
Spielregel

Auf der Bahn steht zwei Meter hinter der Wechsellinie ein Korbballständer. Auf vier Straßenkegeln, in regelmäßigen Abständen in Bahnrichtung zwischen den Stangenreihen aufgestellt, liegen vier Tennisbälle.

Der erste Reiter erhält einen fünften Tennisball, reitet zur Wechsellinie und befördert ihn dort - high/hoch - in das Korbnetz. Auf dem Rückweg nimmt er einen Tennisball - low/tief - von einem der Straßenkegel auf und übergibt ihn bei "Start und Ziel" dem nächsten Reiter.

Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise. Verfehlt der Ball das Netz, kann der Reiter ihn abgesessen aufheben, muss ihn jedoch im Sattel sitzend einwerfen. Alle Straßenkegel und der Korbballständer müssen während des gesamten Spiels aufrecht stehen.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Vier-Flaggen-Rennen (Four Flag Race) C 7
Spielgeräte 4 Flaggen, 4-Flaggen-Halter, 1 Flaggenkegel
Position der Geräte in Höhe der ersten Stange steht der 4-Flaggenhalter. Der Flaggenkegel steht zwei Meter hinter der Wechsellinie mit den 4 Flaggen
Position der Reiter alle 4 Reiter im Startraum
Spielregel

Vier Flaggenhalter in verschiedenen Farben stehen in Höhe der ersten Slalomstangen. Vier Flaggen in verschiedenen Farben, den Flaggenhaltern entsprechend, stecken in einem Flaggenhalter hinter der Wechsellinie. Der Reiter nimmt eine Flagge aus diesem Halter und steckt sie in den Halter gleicher Farbe. Alle Reiter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise.

Die Flaggen dürfen in beliebiger Reihenfolge bewegt werden. Der Reiter muss die Flagge aufgesessen in den Halter stecken.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Flaggenrennen (Flag Fliers) C 6
Spielgeräte 5 Flaggen (Stablänge 122 cm, Flaggenlänge/-breite 23 cm, drei- oder viereckig) 2 Flaggenkegel (Öffnung oben Ø 10 cm)
Position der Geräte Flaggenkegel 1 auf der Mittellinie zwischen den Stangenreihen, Flaggenkegel 2 zwei Meter hinter der Wechsellinie, 4 farbige Flaggen im Kegel auf der Mittellinie
Position der Reiter alle 4 Reiter im Startraum
Spielregel

Auf der Bahn - zwischen den Stangenreihen - stehen zwei Straßenkegel als Flaggenhalter, einer auf der Mittellinie und einer zwei Meter hinter der Wechsellinie. In dem Halter auf der Mittellinie stecken vier Flaggen. Der erste Reiter erhält eine fünfte Flagge, die er im Vorbeireiten in den Halter an der Wechsellinie steckt.

Auf dem Rückweg nimmt er eine Flagge aus dem Halter an der Mittellinie und übergibt sie bei "Start und Ziel" an den nächsten Reiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours auf die gleiche Weise. Wenn der Reiter einen Flaggenhalter umreißt, muss er ihn wieder aufrichten und die korrekte Anzahl von Flaggen wieder einstecken. Er kann das Spiel mit einer beliebigen Flagge fortsetzen, nicht unbedingt mit der ursprünglich verwendeten.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.


Kartonrennen (Carton Race) C 5
Spielgeräte 1 Eimer 4 Plastikbehälter wie bei Litter Lifters 4 Slalomstangen
Position der Geräte Die Plastkbehälter werden jeweils über eine der Slalomstangen gestülpt, der Eimer steht zwei Meter hinter der Wechsellinie, in Flucht mit den Stangen
Position der Reiter alle 4 Reiter im Startraum
Spielregel

Ein Eimer steht hinter der Wechsellinie in der Fluchtlinie der Slalomstangen.Plastikkartons hängen auf jeder der vier Stangen. Der Reiter nimmt einen Karton von irgendeiner der vier Stangen, wirft ihn in den Eimer und kehrt zu Start und Ziel zurück. Alle Reiter absolvieren den Parcours in der gleichen Weise. Umgerissene Stangen müssen wieder aufgerichtet werden.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.

Luftballonstechen (Bang A Balloon) C 3
Spielgeräte 1 Brett zur Befestigung der Luftballons (Länge ca. 180 cm, Querschnitt 2,5 x 12,5 cm) Luftballons (Ø min. 10 cm), befestigt im Abstand von etwa 30 cm voneinander. 1 Stab ( Länge 123 cm)mit Nagel
Position der Geräte Das Ballonbrett liegt in Höhe der Mittellinie zwischen den Stangenreihen
Position der Reiter Reiter 1 & 3 im Startraum, Reiter 2 & 4 im Wechselraum
Spielregel

Auf einer Planke, die in Bahnrichtung über der Mittellinie der Bahn zwischen den Stangenreihen am Boden liegt, sind sechs Luftballons befestigt. Je zwei Reiter starten von den entgegengesetzten Enden der Bahn. Der erste Reiter erhält eine "Lanze" (mit Nadel), mit der er bei seinem Ritt an der Planke vorbei einen Ballon - mit der Spitze oder durch Schlagen mit der Lanze - zum Platzen bringt.

Verbogene oder abgebrochene Spitzen gelten nicht als "zerbrochenes Spielzubehör". An der Wechsellinie übergibt er die Lanze dem nächsten Reiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise; jeder Reiter muss mindestens einen Ballon zum Platzen bringen. Er darf mehr als einen Ballon zum Platzen bringen, jedoch muss jeder Reiter mindestens einen Ballon zerstechen. Das Ballonbrett ist ein Gerät im Sinne der Regeln. Es muss während des Spiels im gesamten Umfang auf seiner Bahn zwischen der zweiten und dritten Slalomstange bleiben. Deshalb sind diese Slalomstangen ebenfalls Geräte im Sinne der Regeln und dürfen nicht umgestoßen werden.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.

Flaschenpendelverkehr (Bottle Shuttle) C 4
Spielgeräte 2 Plastikflaschen, gefüllt (Höhe etwa 25 cm, Gewicht 400 gr.) 2 Tonnen
Position der Geräte Eine Tonne in Höhe der Mittellinie, eine weitere zwei Meter hinter der Wechsellinie mit einer Flasche. Der Startreiter hält eine Flasche.
Position der Reiter alle vier Reiter im Startraum
Spielregel

Auf der Bahn - zwischen den Stangenreihen - stehen zwei umgestülpte Tonnen: die eine auf der Mittel- und die andere zwei Meter hinter der Wechsellinie. Auf der Tonne an der Wechsellinie steht eine etwa zu einem Drittel mit Sand gefüllte, griffige Plastikflasche.

Der erste Reiter erhält eine zweite Flasche, die er im Vorbeireiten auf der Tonne auf der Mittellinie abstellt. Er holt dann von der Tonne an der Wechsellinie die andere Flasche, reitet zurück zu "Start und Ziel" und übergibt sie dem nächsten Reiter. Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise; sie stellen eine Flasche auf die leere und holen eine Flasche von der anderen Tonne. Der letzte Reiter bringt eine Flasche ins Ziel. Die Flaschen müssen während des Spiels jederzeit aufrecht auf den Tonnen stehen.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.

Hochstaplerspiel (Association Race) C 2
Spielgeräte 2 Tonnen
5 Eiskrembehälter (Gewicht 400 gr.) (18 cm x 18 cm, Tiefe 10 cm; oder 20 cm x 15 cm, Tiefe 10 cm)
Position der Geräte Tonne 1 in Höhe der Mittellinie, Tonne 2 zwei Meter hinter der Wechsellinie, zwischen den Stangenreihen
4 Spielsteine übereinandergestapelt auf Tonne 2, 1 Spielstein in der Hand des Startreiters
Position der Reiter alle 4 Reiter im Startraum
Spielregel

Auf der Bahn stehen - zwischen den Stangenreihen - zwei Tonnen: die eine auf der Mittel- und die andere zwei Meter hinter der Wechsellinie. Es gilt, fünf verschiedenfarbige Plastikbehälter mit einer Buchstabenfolge (z.B. V(grün) R(gelb) M(blau) G(rot) D(weiß für "Verband für Reiterspiele Mounted Games Deutschland" in der richtigen Reihenfolge zu einem Turm zu stapeln.

Die Behälter mit den ersten vier Buchstaben sind in umgekehrter Reihenfolge (G(rot) M(blau) R(gelb) V(grün)) auf der Tonne an der Wechsellinie gestapelt. Reiter 1 reitet vom Start mit dem letzten Buchstaben (D) zur Tonne auf der Mittellinie und setzt ihn dort ab. Danach reitet er zur Tonne an der Wechsellinie, ergreift dort den obersten Behälter (G) und setzt ihn auf der Tonne auf der Mittellinie ab.

Bei "Start und Ziel" übernimmt dann der nächste Reiter. Die anderen Reiter komplettieren auf der Tonne auf der Mittellinie den Begriff in der richtigen Buchstabenreihenfolge; der Turm aus den Plastikbehältern muss dabei aufrecht stehen bleiben.

Bemerkung

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.

Flinke Füße (Agility Aces)C 1
Spielgeräte 6 "Stepping Stones" aus Aluminium Stahl oder Kunststoff (Öffnung * 23 cm, Boden *15 cm, Höhe 23 cm)
Position der Geräte In Höhe der Mittellinie, zwischen den Stangenreihen, stehen sechs umgestülpte Eimer im Abstand von ca 30 cm
Position der Reiter Reiter 1 & 3 im Startraum, Reiter 2 & 4 im Wechselraum
Spielregel

An der Mittellinie stehen - in Bahnrichtung zwischen den Stangenreihen - sechs umgestülpte Eimer ("Stepping Stones" in kurzen Abständen. Je zwei Reiter starten im Wechsel von den entgegengesetzten Enden der Bahn. Der erste Reiter reitet an die Eimer heran, sitzt ab, führt sein Pony/ Pferd am Zügel und überquert - zu Fuß und Eimer für Eimer - die Eimerreihe.

Der Reiter muss, ohne zwischendurch den Boden zu berühren, nacheinander auf alle sechs Eimer treten. Gelingt das nicht, muss er den Versuch wiederholen. Dann sitzt er, nach mindestens einem Schritt auf dem Boden, wieder auf und reitet zur Wechsellinie. Alle Reiter absolvieren den Parcours in gleicher Weise. Stößt der Reiter oder sein Pony/ Pferd einen Eimer um, muss er ihn wieder aufstellen und noch einmal über die gesamte Eimerreihe laufen.

Bemerkung

Umgestoßene Eimer müssen auf jeden Fall an die korrekte Stelle gestellt werden. Ist der Versuch des Reiters, die Eimer (z. B. in Richtung Wechsellinie) korrekt zu überqueren, gescheitert, wird es mehrheitlich als zulässig erachtet, wenn er den Versuch nunmehr in umgekehrter Richtung (Richtung Start/Ziellinie) wiederholt. Dies wird beim Luftballon- oder Ringestechen sowie Jousting ebenso gesehen.

Die Mannschaftsspielregeln ( C ) enthalten keine Vorschrift, die es gebieten würde, dass ein Pony/Pferd bei Aufgaben, die jenseits der Wechsellinie zu erfüllen sind, diese Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert haben muss (es sei denn es wird in der Regel explizit darauf hingewiesen). So darf z.B. bei Hilo oder Socks der Reiter den Ball einwerfen bzw den Socken aufheben, ohne dass sein Pony/Pferd die Wechsellinie überschreiten muss. Bei Spielen, an denen von der Wechsellinie aus der nächste Reiter startet, gilt selbstverständlich, dass dieser erst starten darf, wenn das vorhergehende Pony/Pferd die Wechsellinie mit allen vier Hufen passiert hat.




Verantwortlich für die Inhalte ist der Autor. Dein kostenloses Blog bei myblog.de! Datenschutzerklärung
Werbung